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【The Paper Pilot】增量游戏学-游戏分类定义

2023-07-10 14:16:55来源:哔哩哔哩

本文归属于 The Paper Pilot 的游戏学 Ludology 标签下 Defining the Genre 一文,为方便理解而部分意译。

在系列的开始,请允许译者安利下《NGU IDLE》:/articles/135949


(资料图片仅供参考)

原文链接:/guide-to-incrementals/ludology/definition/#defining-the-genre

由于各种原因,电子游戏会被划分为各种类型,来使玩家在浩如烟海的游戏中进行简单地喜好选择,或通过“蹭”该类型中佳作游戏的“热度”来营销自己(译者:魂),或者,有人只是热衷于分类?不过至少在这篇文章中,定义是非常重要的,因为这涉及到我将要讨论的游戏类型的“存在性”问题,即当我们提及增量游戏时,我们在谈论什么?

增量游戏的定义本身就非常模糊,因为绝大多数游戏都会或多或少地有“增加数值”的内容。也就是说从字面意义上理解,所有游戏都可以是增量游戏。那么让我们跳出咬文嚼字,从玩家/开发者共识的角度出发,为这个类型进行一个相对准确及严格的定义(就像策略类游戏不全等于需要策略的游戏一样),为它找到一个能唯一标识的机制/系统。也就是说,“增量游戏哪里特别”?为此,这篇文章会综合互联网上一些常见的观点,给出个人的看法,但我(作者,后同)认为i,这个问题并不会有一个完美的答案。(叠甲:只在电脑上玩增量游戏,定义会偏向熟悉的游戏)

增量 Incremental?放置 Idlers?点击 Clickers?

人们通常会将增量游戏称为放置游戏或点击游戏,你甚至可能会发现同时包含这两个标签的游戏。通常来说,增量游戏是后二者的母类型,然而我进一步地认为,挂机游戏或点击游戏这两种分类是不准确的,因为它们之间经常被混用而没有任何标志性(唯一性)。况且,“从疯狂点击到自动化”这种机制早该归进历史的垃圾堆了,现在的增量游戏没几个“狂点”的。

虽然这两个类型确实可能有包含对玩家“活跃性”的分类,这可能对于一些玩家很有用,但对于增量游戏来说,用来区分“放置”的边界实在太模糊了。也许《点击英雄》是可以全过程活跃的“点击”游戏,而《梅尔沃放置》可以说是全过程“放置”游戏,那么你怎么区分《IdleOn》这种前期放置后期点击,或《从细胞到奇点》的前期点击后期放置游戏呢?

可能增量游戏也无法全面地概括这一类型(也因此有无数文来试图重新定义),但我个人认为它还是比放置或点击的说法要好,因此在后文中我会在除引用外的所有地方,用“增量游戏”来代指这一类型的全部游戏。

增量游戏?讽刺游戏!Incrementals as Parodies

让我们从增量游戏最有趣的一种定义开始——增量游戏是主流游戏的“压缩提炼版”,它赤裸裸地揭示了这些游戏的“骨架”。从某种程度上来说,它被认为与《感觉不如原神》或《少女搁浅》这种讽刺游戏是近亲。

虽然很多增量游戏是非常健康的,比如番茄钟类游戏,但也有一些是容易成瘾的。若你觉得玩放置游戏比生活中的其它要素更为重要,或者熬夜玩增量游戏,请拨打热线电话寻求帮助 010-8295-1332,或者联系我让我骂你一顿。

另,译者补充:最早的一批增量游戏,《奶牛点击者》和《无尽的进度条》就是用来嘲讽当时的脸书社交游戏和MMORPG的,《饼干点击者》《AdVenture Capitalist》则是嘲讽资本主义这种更宏大话题的。

增量游戏“暴露内核”的诉求使其常常会不重视美工,大多数放置游戏都会选择直接使用文字界面这种极为简洁的形式来展现游戏,而这也使得增量游戏相比其他游戏开发成本更低。

再一次叠个甲:我不认为游戏是不好的,这里真正批评的是“空虚的刺激”,也就是不带来成就感和价值的纯粹刺激。

一般的增量游戏分析都会把数值增长与对资源永无止境的欲望挂钩,进而过渡到批判资本主义,这里有三个视频,可以更好地了解这种观点(等我找到/下载以后传B站)。

我认为这种分析最终将游戏类型变成了游戏制作动机,而且这并不是增量游戏“特殊”的证据,更何况,现在有大量的增量游戏直接就在坑玩家钱(甚至 AdVenture Capitalist 也有诱导消费),所谓的“讽刺”又在哪里呢?说白了,能接受这个定义的人,也就那些“懂王”区UP主和云小鬼们了。

谈谈NGU吧!Incrementals as NGU

另一种常用的定义是,增量游戏是将游戏重点放在数字增长(Number Goes Up)上的游戏类型。这种分类法认为其它类型的游戏中的数值上升只是达成游戏目的的手段,但在增量游戏中,数值提升就是目的本身。

这个分类法有些过于模糊了,数值提升在其他游戏中也可以被作为目的,比如《暗黑破坏神》里去追求“完美词条”的过程就不是为了能打秘境,而只是为了数值好看,这难道不是以数值为目的吗?再者,近些年也有像《梅尔沃放置》这样的增量RPG(自动战斗)游戏,它们的数值增长也只是达成特定目的的手段,那么它们应该如何分类?

增量可以归类为策略游戏吗?Incrementals as Strategies

虽然这种提法很罕见,但增量游戏的确很像策略游戏,但更侧重于策略的“优化”问题,且惩罚相对一般策略游戏来说较轻——你只是把问题变得麻烦了,基本很难出现失败。

真正争议的点在于如何区分增量游戏和“工厂自动化”游戏(《异星工厂》)?二者都有自动化、资源增长、生产优化和扩张,那么增量游戏与自动化游戏到底有什么可以作为区分的点呢?

你甚至可以拐上肉鸽 Roguelites as Incrementals

如果算上重置机制,那么放置游戏说不定也是一种Roguelite,毕竟在“懂王UP”口中,斗地主也是Roguelite了(笑)。

说到Roguelite,这也是一种很难定义的类型。严格来说,不符合柏林诠释的游戏就应该是Roguelite,但随着离经叛道的游戏越来越多,现在似乎对于Roguelite的判定就只有“局外升级”了。

老实说,如果你略过这段提前看后面的文章,你会感觉 Roguelike 跟增量游戏对得上的地方太多了,但增量游戏能跟 Roguelike 对得上的地方又太少,这也是很有意思的事情。

其实我想说的是,Roguelike的分类困境同样也适用于增量游戏,我们或许可以从中进行借鉴,列出一份增量游戏清单,再找它们的相似之处。

范式转换/境域易位 The Paradigm Shift

该词最早见于美国哲学家 Thomas Kuhn 的《科学革命的结构 The Structure of Scientific Revolutions》:“科学不是事实、理论和方法的简单堆砌,科学的发展也不是知识的简单积累,而是通过范式的不断转换所进行的不断革命的进程”。

现在范式转换一般指当现有的范式(习惯、认知)出现反常或不一致时,若不能解决出现的问题,就要转变观点和认知,用新的假设、预期、理论、传统和实践,建立新范式来应对新问题。

范式转换可能是最能标志增量游戏的要素了,它在放置游戏中是如此普遍,以至于有段时间人们会用反折叠(unfolding)游戏来称呼增量游戏。范式转换在这里意味着游戏玩法发生重大变化,比如通过“重置”进N周目,或由点击变挂机等。

通常来说,一个游戏的所有机制都会基于几个核心机制建构并服务于它们,游戏通过这样的机制树来逐步增加游戏复杂度,让玩家可以逐渐习惯一个庞大的系统。而范式转换则总会给玩家新体验和新期待。

不过“范式转换”依然只能作为增量游戏的一个构成要素,并且这些年是范式转换但不是增量游戏的游戏也越来越多了,比如《双人成行》和《潜水员戴夫》,它也越来越不是增量游戏的“特点”所在。即使没有这些游戏,范式转换本身也很难量化分析,比如还是暗黑破坏神,一个技能有时就可以发展为一个独特玩法的流派,这是否也是范式转换?

增量游戏的显著特点和非显著特点 High/Low-Value Factors

这部分内容不会花太多篇幅讨论。不过还是要说明的是,“显著特点”不代表决定性特点,但拥有其中一项或几项的游戏确实会被认为是增量游戏;而如果一个游戏只有“非显著特点”,那它大概率不会被认为是增量游戏。

显著特点

纯UI:游戏中充斥着文字和简单的图标,几乎不存在“精灵”等要素,你好似在操作一个管理系统

轻惩罚:在游戏中做错事不会让你付出沉痛的代价,最多只是让救场变得非常麻烦,或者游戏“没有进展”(不适用于增量RPG)

优化:主要玩法是优化并扩张生产线,使游戏资源能顺利地持续增长下去

资源管理:往往需要管理多种资源,避免亏空或爆仓

非显著特点

数字快速增长:增量游戏数值增长往往比其他游戏要快,增长曲线陡(《魔界战记》怎么你了?)

自动化:增量游戏往往会涉及(半)自动化生产,用来解放一开始需要手动的游戏要素

目标导向:增量游戏需要依赖外在动机来吸引玩家,比如解锁新建筑或者成就系统等

等待机制:玩家在某些时候的操作变得无意义,需要等待游戏中自动进行的生产来达成目的(在有昼夜系统的游戏中等待白天登场的)

子类型 Sub-Genres

有些增量游戏中的机制在增量游戏大类中也显得非常出众,它们可以被当作增量游戏的子类型。

循环 Loops:玩家决定角色每个循环中的行动,有名的如《循环勇者》、《Increlution》

ITRTG-like:ITRTG=Idling to Rule The Gods,类似于国内手游爬塔玩法的游戏,比较出名的有《NGU Idle》和《Wizard And Minion Idle》

数值爆炸 Polynomial Growth:纯粹数值增长系统,经常会涉及非常复杂且前卫的数学表达式,比如《反物质维度》和《Swarm Simulator》

升级 Upgrades:在反复进行的街机游戏中获得货币购买升级,在升级后的街机游戏中大杀四方,也被称为街机增量类游戏,比如《升级完成 Upgrade complete》

修仙 Cultivation RPGs:在遥远的某东方大国很流行的一种幻想文学题材,其核心设定是一种角色可以随时间增强的类魔法系统

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